quinta-feira, 18 de julho de 2013

Making of do Retrato de Bruce Lee

Alexander Beim apresenta o Making of Bruce Lee, retrato 3D neste artigo. Não perca, mais abaixo o vídeo de como tudo foi feito.


































"Eu mesmo sempre fui um fanático por Bruce Lee. E, claro, eu sempre fui muito triste que ele faleceu prematuramente. Com o desenvolvimento da tecnologia 3D não era difícil imaginar que um dia substituir completamente os atores personagens 3D Live que ser realistas, bem como a vida, mas que só vai ser cem por cento a vontade eo plano de administração. E se tal é possível, e podemos supor que os atores que já morreram, também estará participando nos filmes do futuro. Em princípio, isso me estimulou a tentar fazer o primeiro retrato de Bruce Lee, no futuro, é possível criar uma animação com ele. "
Pesquisa de referências para o design de personagens
A primeira coisa que começou com uma coleção de várias fotos de Bruce Lee. Em face da pessoa a ser reconhecidos, a precisão é muito importante. Às vezes até mesmo uma linha milímetros olhos ou nariz pode fazer uma pessoa muito diferente. Mas, infelizmente, devido ao fato de que em 70 anos, as câmeras não eram tão boas como hoje, eu não poderia encontrar um número suficiente de imagens grandes e afiados. Então tivemos que repensar um monte deles para absorver sua aparência e tomar para si as características de seu rosto.
Fazer um modelo áspero com DynaMesh
Comecei a trabalhar de forma intuitiva. E para a grande felicidade em Zbrush agora tem DynaMesh. Eu amo DynaMesh só por causa disso eu consigo saber com antecedência o que eu quero, e onde quero chegar, podendo interferir no processo de mudança da forma que eu achar melhor. Então eu comecei a experimentar com uma pessoa com DinoMesh. Quando percebi que a forma básica é semelhante, tenho transgredido a criação de um modelo de topologia regular. O trabalho não foi em vão, e decidi de uma vez para criar uma boa topologia mais adequada para animação facial.
Making of Bruce LeeMaking of Bruce LeeTornando o modelo Low Poly com boa topologia e UV de
Esta malha foi criado no Maya. A Topologia do lote pode ser modelada por um longo tempo. É claro que antes eu comecei a fazer-lo com topologia mesh, e foram várias tentativa e erro em anos anteriores. Com base na minha experiência anterior, eu sabia exatamente o que deveria ser a topologia para o modelo e poderia ser usado no futuro para a animação. Da mesma forma, UV eu criei em Maya. O modelo estava pronto. Depois disso, eu exportei uma boa forma de topologia com as coordenadas de texturas para Zbrush.
Making of Bruce LeeMaking of Bruce LeeTransferir o layout modelo áspero para baixo da base Poly
Depois de importar o mesh correto, eu consegui dirigi-lo com as ferramentas de projeção em Zbrush em um modelo criado a partir do DynaMesh. Além disso, eu trabalhei apenas com o novo modelo, que eu criei no Maya. Eu tentei trabalhar com a HD Geometria, mas é o método que eu não gosto muito dele, porque ele não era possível trabalhar com camadas. Então eu aumentei o nível de detalhe para sete. E então o meu computador, é claro, não era bom. É lamentável que Zbrush ainda não tenha a versão de 64 bits.
O criação de pontos de vista de referência
Making of Bruce LeePara um trabalho mais preciso e viável eu criei uma base de fotografias de Bruce Lee que descreve as suas características básicas, tais como a linha do olho, da boca e do nariz no Photoshop, fotos de perfil e frontal. Além disso, importei no ZBrush para usar como planos de referência.
Finalizando o modelo básico
Há pouco a dizer. É apenas um trabalho. Dirigir seus recursos e comparar com as fotos de diferentes ângulos, até que eu estava ficasse satisfeito com o resultado. Embora, infelizmente, no dia seguinte, mais uma vez,  o resultado não parecia final, e novamente tive que corrigir algumas coisas. Mas em algum momento eu decidi ficar e continuar as outras etapas, coisas como iluminação, textura e material da pele que também podem afetar significativamente o reconhecimento de rostos. Quando o modelo simétrico básico estava pronto, comecei a adicionar detalhes como poros e rugas.
Making of Bruce LeeMaking of Bruce LeeMaking of Bruce LeeAdicionando os detalhes de alta resolução
Para os poros e rugas adicionei várias camadas. Alphas, eu criei bem por ele mesmo em ZBrush Alpha Grab. Quando alfa estava pronto, comecei a aplicar os poros da pele nos locais onde eles realmente deviam estar. As camada foram adicionadas para as camadas de rugas, espinhas e manchas, raspou a barba e o bigode, e uma camada de noise e algumas outras pequenas coisas.
Making of Bruce LeeMaking of Bruce LeeMaking of Bruce LeeFazer correções finais e forma da pose
E depois ele estava pronto. Eu criei mais algumas camadas para a montagem final e uma camada para a pose final. Em que Bruce virou a cabeça e sombrio de soslaio parece certo. Era seu visual clássico, que se prepara para a batalha. A fim de não perder tempo com a rotação da cabeça do mestre de kung fu é muitas vezes apenas olhos frios.Portanto, especialmente em combate com vários adversários pode ser visto olhando na direção sem virar a cabeça.
Making of Bruce LeeMaking of Bruce LeeMaking of Bruce LeeFazer correções finais e posar forma
E depois ele estava pronto. Eu criei mais algumas camadas para a montagem final e uma camada para a pose final. Pose em que Bruce virou a cabeça e que aparentava um ar de sombrio, parece marca registrada de Bruce. Era seu visual clássico, que se preparava para a batalha. A fim de não perder tempo com a rotação da cabeça do mestre de kung fu era muitas vezes apenas olhos frios. Portanto, especialmente em combate com vários adversários podia ser visto ele olhando na direção sem virar a cabeça.
Making of Bruce LeeMaking of Bruce LeeExportar o modelo e as texturas
Exportados os dois modelos, e um nível de detalhamento três e um Lowpoly. Tal como todas as texturas. Lowpoly eu precisava para a prestação final, um nível de detalhe de três modelos utilizados para a fabricação das sobrancelhas e cílios.
Finalize de texturas
Nesta fase, eu ajustei as texturas no Photoshop. Ajustei as cores e contraste. Criar textura reflexão, Specular, Diffuse, Epidérmico e Subdermal e assim por diante.
Making of Bruce LeeMaking of Bruce LeeImportando para Maya
Tudo estava pronto para o trabalho futuro em Maya. Importei o primeiro modelo HighPoly e comecei com uma luz. Eu usei três Luz Área. Um lado-top, uma traseira e uma frontal. O mesmo vale para FG e reflexões que eu usei HDRI mapa. Depois que eu estava feliz com a cobertura, eu comecei a fazer material de couro. A primeira coisa a Lowpoly eu configurei usando Displacement e Bump Blin material. Depois eu configurei os parâmetros básicos do material que começou a interferir em uma textura para concluir o processo.Depois que eu estava feliz com o tipo de textura da pele, eu comecei a fazer o cabelo.
Making of Bruce Lee
Fazendo dos cabelos
Dado que Bruce tem cabelo de uma cor preto profundo, decidi não usar os Plugins e tentar primeiro só cabelo padrão Maya. A primeira coisa que eu comecei, os cílios. Eu criei curvas NURBS suficiente sobre as pálpebras, que está sob MayaHair. Eu mudei a cor para preto e da configuração final. Na criação das sobrancelhas foi o mesmo princípio. Eu criei um monte de curvas NURBS para o crescimento de sobrancelhas e colocar MayaHair. Uma vez que o cabelo tenha sido imposta, eu ainda era capaz de ajustar sua forma mudando vértices curvas NURBS primários.
E agora começou. Honestamente, para criar o cabelo eu provavelmente passei tanto tempo como a criação de toda a cabeça. Eu tentei muitos métodos, mas insistir no fato de que eu criei primeiro a forma básica dos objetos NURBS cabelo. Próximo a eles, tomei isoparm e transferi para as curvas NURBS. Além disso, essas curvas NURBS que fez uns aviões NURBS para cabelo que tinha alguma espessura e uniformidade. Em seguida, as bordas dos aviões NURBS decolou novamente, depois de tê-los colocado no MayaHair. Depois de longas horas de configuração e verificação de renderização eu decidi parar. 
Making of Bruce Lee
Fazendo os Olhos
Meus olhos foram feitos de dois objetos. A parte externa e interna. Para os olhos eu usei o mesmo MayaSkin material básico.
Making of Bruce Lee
Making of da renderização final
Tudo estava pronto para a renderização final. Só por causa do cabelo na resolução de dois mil pixels, a imagem do processador i7 3930K foi proferida em nove horas. Quando a imagem foi concluída, comecei as alterações finais no Photoshop.
Último ajuste fino da imagem
Então, eu criei um fundo. Por uma camada criada ZDepth Profundidade borrão. Ajustar o contraste, cor, e assim por diante. Sim, e muito importante, acabar de assinar o meu nome! Para muitos, esta é a fase mais doce e importante do trabalho. E pronto, fiquei satisfeito com o resultado! Apesar de dizer honestamente que eu de mim mesmo não esperava. Espero que vocês gostem do resultado.



Veja mais sobre o artista: Alexander Beim


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